UE材质基础

UE材质基础

20250303

一:基本材质编辑

(1)材质混合模式

例图展示的是材质主节点收到的影响

左侧菜单栏

不同材质模式影响的主节点状态

材质混合模式会决定最终在主节点输入的各类材质参数以怎样的形式叠加表达

打开材质球蓝图后,在左侧Details菜单中选择Material下拉菜单中选择Blender Mode(混合模式)

分别有以下几种 参考文档:材质混合模式

以下举例一些基础材质混合模式

Opaque 不透明模式 (常用通用混合模式)
Translucent 半透明模式 (玻璃、水等材质常用)
Masked 遮罩混合模式 (实现特殊遮罩剔除)
Additive 叠加混合模式 (可与背景像素叠加,火焰、蒸汽等常用)
Modulate 调制混合模式 (类似正片叠底将像素相乘)
AlphaComposite (暂时不作理解)
AlphaHoldOut (暂时不作理解)

当混合模式变更后,材质的主节点会分别开启或禁用某些节点参数

(2)模型着色设置

着色模型控制材质对于光线的反应表达方式,同材质混合模式一样,当着色模型变更后,材质的主节点会分别开启或禁用某些节点参数

由于其数量过多且影响参数各不相同,具体请参考文档页面:模型着色类型

(3)常用基础节点

1.常量节点(Constant)

快捷键 n+左键 创建n维常量节点(n=1~4)

例:快捷键 1+左键 创建一维常量节点

常量节点取值范围Value通常为(0~1)
一维常量节点

当取值为0时,其代表了黑色

当取值为1时,其代表了白色

二维常量节点

二维常量节点的两个数值分别控制材质的红色与绿色分量

X代表红色 Y代表绿色 两者数值相加为输出的参数

三维常量节点

三维常量节点择能提供到RGB三个通道控制材质的红、绿、蓝各项数值

四维常量节点

四维常量节点相比三维常量节点则增加了Alpha通道控制材质透明度

常量节点

2.运算节点(Math)

加法节点(Add)

快捷键 A+左键 创建加法节点

相加输入的A与B

三角函数(Sine)

主要用于材质的横移,自发光的闪烁

乘法节点(Multiply)

快捷键 M+左键 创建乘法节点

当仅A输入一种常量贴图时

B数值调整数值时,以1为基准(0~1为降低明度)(>1则为提高明度)

线性差值节点(Lerp)

快捷键 L+左键 创建乘法节点

当AB都接入其他常量节点时

控制Alpha参数,当Alpha为0时只显示A输入的颜色,当Alpha为1时间则只显示B输入的颜色

两者数值为(0~1)之间时则对其进行一定比例的混合

向量组合节点(AppendVector)

其主要用于组合多种材质元素

运算节点

3.贴图节点(Texture)

快捷键为T+左键创建贴图节点

创建贴图节点后,选择左侧面板Meterial Expression Texture Base中的Texture并选择相关贴图

在其左侧创建一个TexCoordinate调整其左侧菜单中的UTilingVTiling

将其连接至UVs则可调整纹理的拉伸缩放

贴图纹理

4.平移节点(Panner)

修改Speed参数使其调整在x轴及y轴上的移动速度,修改完成后连接至贴图纹理上

可在其前连接TexCoord使其密度更合适

平移节点

5.时间节点(Time)

时间节点提供时间值、创建动态效果、控制动画和变化

6.深度消退(Depth Fade)

用于多个物体之间衔接处的淡化效果,边缘虚化

参考文档: 深度消退

7.菲涅尔(Fresnel)

给一个外轮廓向中心的发光效果

在节点前创建一个一维常量节点并且接入Exponentln,此项决定了菲涅尔向中心的衰减

另外再创建一个乘法运算进行菲涅尔的输出,此外本乘法运算需要由基础颜色输入,来决定菲涅尔的基础颜色。

菲涅尔大概连接方法

二:主要节点

(1)基本颜色(Base Color)

连接到此处的节点为材质的主要基础颜色

(2)粗糙度(Roughness)

使用一个常量节点连接至粗糙度节点,右键常量节点,选择Convert To Parameter将其转换为参数

转换为变量后便于后续材质实例的参数修改

当数值为0时,粗糙度为0则材质富含光泽感,将数值调高后使粗糙效果变大

(3)自发光(Emissive Color)

选择材质输出至主色的节点,创建一个新的乘法节点并连接A,随后再创建一个常量节点并转换为参数连接至B,将乘法节点输出连接至自发光

此时调整常量参数输出到B的值,即可实现调整材质自发光强度

总体示例

三:材质实例

创建材质实例可以帮助后续对每个物体的材质做更合适的定制修改

前提准备

在一个节点蓝图中选择需要分组的节点,在左侧菜单栏中寻找Meterial Expression

选择Group,默认情况下应该没有分组显示None。直接在Group文本框中输入组的名称并回车

随后到准备加入同一组的参数的Group下,选择刚刚命名好的组即可

材质节点组

使用:

到内容管理器中,找到刚刚创建的材质,例如A_Material上右键,选择Create Material Instance,创建材质实例

建议将其做好命名,例如A_material_instance_01,创建好材质实例后,将其拖至需要赋予材质的物体上

双击打开材质实例,可以看到在右侧Details下的Parameter Groups中,之前创建的组的节点参数可以直接在此处修改

勾选左侧的方框以使用

创建材质实例

修改材质实例


UE材质基础
https://chooseqiu.com/posts/903e5639/
作者
Chooseqiu
发布于
2025年3月3日
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